Serious game culturel de visite du site préhistorique du Thôt (Dordogne)

Le 8 juillet 2013, les élus régionaux ont décidé en Commission permanente commission permanente La Commission permanente est un organe de délibération élu par l’Assemblée plénière à la représentation proportionnelle.

Présidée par le président du Conseil régional, elle se compose de 38 membres dont 15 vice-présidents. Elle se réunit environ une fois par mois.

source : http://aquitaine.fr/institution/con...
de soutenir le projet d’évolution numérique du circuit de visite du site préhistorique du Thôt, en attribuant une aide de 190 924 € à la Sémitour Périgord

Aménagé sur un site naturel remarquable offrant un large panorama sur la vallée de la Vézère, à mi-chemin entre les Eyzies, capitale mondiale de la Préhistoire, et Montignac-Lascaux, tout à la fois centre d’interprétation et parc animalier, le Thot accueille aujourd’hui 70 000 visiteurs par an. La dynamique du Parc, toute sa spécificité, repose sur trois éléments essentiels : centre d’interprétation (parfait complément de la visite de Lascaux II), parc animalier de la préhistoire et lieu d’initiation à l’art pariétal.

Le projet a pour ambition de se singulariser vis-à-vis de l’offre culturelle type de la Dordogne en offrant aux visiteurs une expérience novatrice, tant en terme d’interprétation « préhistoire » que de découverte d’une offre animalière ciblée. L’idée est de développer une forte image de marque et une stratégie marketing axées sur les dimensions « apprentissage ludique » et « immersion du visiteur dans le monde animal préhistorique ». Il s’agit de proposer un socle technologique qui permette d’illustrer l’évolution des animaux de Lascaux dans le temps, de façon scénarisée et immersive, de façon à maintenir un intérêt narratif.

La Semitour Périgord a engagé une stratégie partenariale avec les sociétés La Prod est dans le Pré, Ersya, Axyz, Amak, ainsi qu’avec l’Ecole Nationale Supérieure de Cognitique de Bordeaux, pour se garantir d’une utilisation performante d’un dispositif totalement inédit en matière de réalité augmentée.

Description synthétique de l’application : Contre un mur, un grand écran de projection est installé. Devant l’écran, une zone scénographiée délimite l’expérience interactive d’un simple trait au sol. Attirés par la projection sur l’écran, les visiteurs peuvent s’en approcher jusqu’au trait au sol. Une caméra les filme, ils se voient donc à l’écran approcher de la délimitation. Lorsqu’un visiteur s’immobilise pendant un temps court, mais suffisant, l’application envoie à sa rencontre un animal virtuel. Celui-ci est visible sur l’écran à côté du visiteur. Dans le même temps, une fiche d’identité de l’animal apparaît à l’écran. L’animal s’approche du visiteur, qui s’en aperçoit en regardant l’écran. Arrivé à la hauteur du visiteur, et après l’avoir regardé avec circonspection, l’animal adopte un comportement précis. Que va-t-il faire ? Tel animal aura-t-il peur ? Tel autre sera-t-il curieux ? Se couchera-t-il devant le visiteur ? …

À ce moment, un mécanisme sera mis en place permettant de lier les comportements des animaux aux attitudes du public (se laissent caresser, fuient, observent, menacent…). Les espèces envisagées pour être représentées sont : Rhinocéros laineux, Bison, Boeuf musqué, Auroch, Bouquetin, Ours des cavernes, Mégacéros, Lion des cavernes, Oie.

L’émotion dégagée par la rencontre virtuelle constituera un moteur fort de mémorisation des animaux rencontrés. Ce procédé de transmission de la connaissance par voie ludique, interactive et émotionnelle est un moyen très novateur de médiation du patrimoine historique.

Télécharger la délibération n°2013.1073.CP du 8 juillet 2013 (.pdf - 386 Ko) et son annexe (pdf - 56Ko)

PDF - 386.7 ko
Délib Thot
PDF - 56.1 ko
Annexe Thot